Помните: ни слова по-журналистски.
Рецензии

Into the Breach: тактика, в которой невозможно промахнуться

Subset Games, 2018 год. Восемь клеток на восемь, пять ходов и полная информация о том, что сделает противник. Всё остальное — ваша ответственность.

9.0Оценка
редакции

Into the Breach вышла 27 февраля 2018 года на Windows, в августе того же года — на macOS и Nintendo Switch, в 2020-м на Linux, а 19 июля 2022 года появилась на телефонах вместе с бесплатным обновлением Advanced Edition. Сделали её Джей Ма и Мэттью Дэвис — те же двое, что до этого сделали FTL. На The Game Awards 2018 игра взяла приз за лучшую стратегию.

Это шахматы про мехов, которые защищают города от подземных тварей. Поле — восемь на восемь клеток. Миссия длится несколько ходов. Забег — примерно час. И всё это устроено вокруг одного решения, которое отделяет игру от всего остального жанра.

Никакой скрытой информации

В начале хода вы видите, что именно сделает каждый противник: куда он ударит, по какой клетке, с какой силой. Не вероятность, не диапазон, не шанс попадания — точную клетку. Промахов не существует. Случайного урона не существует. Всё, что произойдёт в конце хода, показано вам заранее.

Из этого следует единственная возможная форма игры: вы не пытаетесь победить противника, вы пытаетесь сдвинуть его. Ваши мехи толкают врагов на одну клетку, меняются с ними местами, поднимают их в воздух, заваливают на них скалы. Тварь, которая собиралась ударить по зданию, после толчка бьёт по соседней твари. Ход, в котором вы никого не убили, но перенаправили четыре атаки в пустоту, — это идеально сыгранный ход.

Убрав из тактики случайность, Subset Games убрала и оправдание. Проигрыш здесь всегда ваш: вся информация была на экране.

Вы защищаете не себя

Второе решение не менее важное. Полоса, за которой вы следите, — не здоровье мехов, а энергосеть острова. Здания получают урон, сеть теряет деления, и когда делений не остаётся, кампания кончается. Мех при этом расходный: потерять машину неприятно, но переживаемо, а вот пропустить удар по жилому кварталу нельзя.

Отсюда постоянный выбор, которого нет в других тактиках: подставить собственную машину под удар, чтобы прикрыть здание. Игра построена так, что жертвовать собой выгодно — и это меняет всю интонацию. Вы не полководец, сберегающий армию, вы аварийная бригада.

Что не работает

Кампания коротка и повторяема. Островов четыре, наборов мехов около десятка, и через двадцать часов вы видели все ситуации, которые игра умеет создавать. Advanced Edition добавила пилотов и оружие, но не изменила структуру.

Второе — интерфейс на телефоне. Точность здесь абсолютная, а палец нет; на маленьком экране случайное касание не той клетки стоит забега, и отмены хода игра не даёт.

Третье — сюжет. Тексты между миссиями написаны хорошо, но события кампании к ним почти не привязаны, и через два-три забега вы их пролистываете.

За что 9,0

Девятка — не за размах, а за то, что здесь нет ни одной лишней детали. Восемь на восемь клеток, пять ходов, никакого тумана войны и никакой случайности: это самая честная тактическая система, которую я знаю, и её можно объяснить целиком за две минуты, а разбирать годами. Балл сняли короткая кампания и повторяемость. Всё остальное — образец того, как выглядит дизайн, из которого нечего выбросить.

Источник: en.wikipedia.org