Disco Elysium: ролевая игра, в которой ваши навыки с вами спорят
ZA/UM, 2019 год. Двадцать четыре умения, ноль боёв и единственная известная мне система, где провал проверки — это содержание, а не наказание.
редакции
Disco Elysium вышла 15 октября 2019 года на Windows, в апреле 2020-го на macOS, а 30 марта 2021-го появилась расширенная версия The Final Cut с полной озвучкой — на PS4, PS5 и PC, и в октябре того же года на Switch и Xbox. На The Game Awards 2019 игра взяла четыре приза, включая лучший сценарий и лучшую ролевую игру.
Вы — детектив с полностью стёртой памятью, который просыпается в разгромленном номере приморской гостиницы в районе Мартинез города Ревашоль. Во дворе висит труп. У вас есть напарник, неделя, никакого табельного оружия и очень плохое состояние здоровья.
Двадцать четыре голоса
Умений здесь двадцать четыре, они разложены по четырём характеристикам, и главное: каждое из них — говорящий персонаж. Логика предлагает версию. Эмпатия замечает, что собеседник вот-вот заплачет. Электрохимия требует выпить. Внутренняя империя рассказывает, что с вами говорит галстук. Дрожь сообщает, что происходит в городе за три улицы отсюда.
Эти голоса перебивают друг друга и вас, спорят между собой и регулярно ошибаются. Вложив очки в интеллект, вы получаете персонажа, который умён и невыносим; вложив в психику — человека, который чувствует всё и не может это выдержать. Характеристика тут не бонус к числу, а склад ума, который приходится терпеть.
Провал как содержание
Проверки бывают белые (можно попробовать снова, когда вырастет навык) и красные (одна попытка навсегда). И вот ключевое: провал почти никогда не закрывает путь. Он открывает другой.
Вы не смогли удержать равновесие — падаете на лестнице и знакомитесь с человеком, который вас поднимает. Не смогли соврать — собеседник начинает вас жалеть, и разговор идёт в другую сторону. Сцены написаны так, что неудача приносит больше текста, чем удача.
Обычная ролевая игра наказывает за неудачную проверку отсутствием сцены. Disco Elysium платит за неудачу сценой — и потому это единственная игра, где не хочется перезагружаться.
Кабинет мыслей
Отдельная система: идеи, услышанные в разговорах, попадают в «кабинет мыслей», где их можно обдумывать несколько часов игрового времени. Обдуманная мысль даёт постоянный эффект — иногда полезный, иногда обременительный, и выбросить её потом стоит очков. Убеждение здесь буквально занимает место в голове и имеет цену. Я не знаю другой игры, которая настолько точно моделирует, что происходит с человеком, который во что-то поверил.
Что не работает
Темп. Последний акт заметно суше остальных: разговоров меньше, разгадка приходит быстрее, чем к ней успеваешь подготовиться. Часть политических линий скатывается в лекцию, где авторская позиция слышна отчётливее персонажа.
Полная озвучка в The Final Cut — вещь спорная. Она замечательно сыграна, но привязывает вас к темпу чтеца в игре, где текст хочется проглядывать вперёд и возвращаться назад.
И ещё: перед вами очень много текста. Если вы не готовы читать несколько часов подряд, это не ваша игра, и никакая настройка сложности этого не исправит.
За что 9,2
Девятка с хвостом — за то, что здесь ролевая система впервые делает то, что обещает жанр: определяет не эффективность, а личность. Умения-персонажи и провал-как-содержание — два решения, которые не встречались нигде до и почти нигде после. Снял за темп финала и за политические монологи. Про то, что было со студией дальше, писать в рецензии нечестно — это отдельная и невесёлая история, к самой игре отношения не имеющая.
Источник: en.wikipedia.org