Death Stranding: сорок часов о том, как донести коробку
Kojima Productions, 2019 год. Игра, которая взяла действие-связку и объявила его содержанием — и оказалась права примерно наполовину.
редакции
Death Stranding вышла 8 ноября 2019 года на PlayStation 4 — первая игра Kojima Productions после разрыва Хидео Кодзимы с Konami. Дальше были PC (июль 2020), Director's Cut для PS5 (сентябрь 2021) и для PC (март 2022), а в ноябре 2024-го игра добралась до Xbox Series. Прошло достаточно лет, чтобы спорить уже не о фигуре автора, а о том, что он собственно построил.
А построил он вот что: взял действие, которое во всех остальных играх служит перемычкой между настоящими действиями, и объявил его содержанием. Ходьба здесь не способ добраться до геймплея. Ходьба и есть геймплей.
Как это устроено
У груза есть вес, габарит и точка приложения. Коробки крепятся на спине курьера стопкой, и если стопка собрана небрежно, центр тяжести уходит вбок. На ровной дороге это ничего не значит. На каменистом склоне под дождём значит всё: Сэм заваливается, груз летит вниз по осыпи, вы спускаетесь его собирать. Поэтому вы держите оба триггера, выправляя равновесие, и заранее читаете рельеф — где перейти реку вброд, где потратить лестницу, где сделать крюк в километр, чтобы не идти вверх.
Это единственная известная мне большая игра, где карта высот работает не декорацией, а основным противником. Крутизна склона, глубина потока, ширина трещины — вот параметры, с которыми вы имеете дело сорок часов. Всё остальное — оружие, сюжет, враги — надстройка над этим.
Лучшая идея тут не в механике, а в сети
Вторая опора конструкции — асинхронный мультиплеер. Вы ставите лестницу через ущелье, и она появляется в мирах других игроков. Они ставят свои. Нет чата, нет координации, нет ни единого способа кому-то навредить — только следы чужой работы и кнопка одобрения, которая не даёт ничего, кроме сообщения: тут кто-то прошёл до тебя.
Часов через десять вы выходите на пустой перевал и находите чужой генератор ровно там, где у вас садится батарея. Игра не привлекает к этому внимания. Просто выясняется, что незнакомый человек подумал о вас, не зная о вашем существовании.
Кодзима построил кооператив, в котором нельзя ни договориться, ни поссориться. Осталась чистая польза от другого человека — и это, похоже, единственная форма сетевого взаимодействия, которая за десять лет никого не разочаровала.
Что не работает
Бой. Это худшая система в игре, и она честно пытается не мешать: стычки с призрачными тварями и с лагерями носильщиков-мародёров сделаны так, что их проще обойти. Проблема в том, что игра всё равно регулярно требует в них участвовать, и тогда становится видно, насколько стрельба и рукопашная здесь ниже уровня всего остального. Боссы — отдельная беда: гигантские туши на залитых смолой аренах, где вся тщательная физика веса перестаёт что-либо значить.
Сценарий. Он объясняет себя по три раза и не доверяет зрителю ни на секунду. Последние часы — почти сплошные ролики, и хорошая сцена в них соседствует с монологом, который пересказывает то, что вы поняли двадцать часов назад. Терминология, придуманная ради терминологии, тоже утомляет: у явлений есть названия, у названий есть сокращения, у сокращений есть объяснения в меню.
За что 8,4
За механику, которую до этого не пробовал никто, и за сетевую идею, которая работает без единой строчки чужого текста. Минус — за бой, который стоило либо убрать целиком, либо делать всерьёз, и за сценарий, который держит игрока за человека, не способного собрать два и два. Восьмёрка с хвостом — это оценка не шедевру, а очень крупному и очень уверенному эксперименту, у которого половина систем сделана гениально, а половина — по инерции.
Источник: en.wikipedia.org