Into the Breach: טקטיקה שבה אי אפשר להחטיא
Subset Games, 2018. לוח של שמונה על שמונה, מספר תורות, ומידע מלא על מה שהאויב עומד לעשות. כל השאר באחריותכם.
המערכת
Into the Breach יצא ב-27 בפברואר 2018 ל-Windows, הגיע ל-macOS ול-Nintendo Switch באוגוסט אותה שנה, ל-Linux ב-2020, ולטלפונים ב-19 ביולי 2022 יחד עם עדכון Advanced Edition החינמי. יצרו אותו ג'יי מא ומת'יו דייוויס, אותם שניים שיצרו את FTL. בטקס The Game Awards 2018 הוא זכה בפרס משחק האסטרטגיה הטוב ביותר.
זהו שחמט עם רובוטים שמגנים על ערים מפני יצורים שחיים מתחת לאדמה. הלוח הוא שמונה על שמונה. משימה נמשכת כמה תורות. ריצה נמשכת כשעה. והכל מאורגן סביב החלטה אחת שמפרידה את המשחק משאר הז'אנר.
אין מידע נסתר
בתחילת התור אתם רואים בדיוק מה יעשה כל אויב: היכן יכה, באיזה משבצת, ובאיזה כוח. לא הסתברות, לא טווח ולא סיכוי פגיעה — המשבצת המדויקת. החטאות אינן קיימות. נזק אקראי אינו קיים. כל מה שיקרה בסוף התור מוצג לכם מראש.
מכאן נובעת צורת משחק אחת בלבד: אינכם מנסים לנצח את האויב, אתם מנסים להזיז אותו. הרובוטים שלכם דוחפים אויבים משבצת אחת, מתחלפים איתם במקום, מרימים אותם לאוויר ומפילים עליהם סלעים. יצור שעמד להכות בבניין מכה במקום זאת ביצור שלידו. תור שבו לא הרגתם איש אך הפניתם ארבע התקפות אל שטח ריק הוא תור ששוחק בשלמות.
בכך שהסירה את האקראיות מהטקטיקה, Subset Games הסירה גם את התירוץ. הפסד כאן הוא תמיד שלכם: כל המידע היה על המסך.
אתם לא מגנים על עצמכם
ההחלטה השנייה חשובה לא פחות. הסרגל שאתם עוקבים אחריו אינו בריאות הרובוטים אלא רשת החשמל של האי. בניינים סופגים נזק, הרשת מאבדת מקטעים, וכשהמקטעים נגמרים הקמפיין נגמר. הרובוט לעומת זאת מתכלה: לאבד מכונה כואב אך אפשרי, ואילו לתת למכה לפגוע ברובע מגורים אי אפשר.
מכאן בחירה שאין בשום משחק טקטי אחר: להעמיד את המכונה שלכם בדרך המכה כדי להגן על בניין. המשחק בנוי כך שהקרבה עצמית משתלמת — וזה משנה את כל הנימה. אינכם מפקד ששומר על צבאו, אתם צוות חילוץ.
מה לא עובד
הקמפיין קצר וחוזר על עצמו. יש ארבעה איים וכתריסר מערכי רובוטים, ואחרי עשרים שעות ראיתם כל מצב שהמשחק יודע לבנות. גרסת Advanced Edition הוסיפה טייסים ונשקים אך לא שינתה את המבנה.
שנית, הממשק בטלפון. הדיוק כאן מוחלט, האצבע אינה. על מסך קטן נגיעה שגויה עולה בריצה, והמשחק אינו מאפשר לבטל מהלך.
שלישית, העלילה. הטקסטים שבין המשימות כתובים היטב, אך אירועי הקמפיין כמעט אינם קשורים אליהם, ואחרי שתיים-שלוש ריצות אתם מדלגים עליהם.
למה 9.0
התשע אינו על היקף אלא על היעדרו של חלק מיותר אחד. שמונה על שמונה, מספר תורות, בלי ערפל קרב ובלי קוביות: זו המערכת הטקטית ההוגנת ביותר שאני מכיר, אפשר להסביר אותה במלואה בשתי דקות ולפרק אותה במשך שנים. הנקודה יורדת על קמפיין קצר וחזרתיות. כל השאר הוא דגם של עיצוב שאין ממנו מה להשליך.
מקור: en.wikipedia.org