טד וולסי תרגם את Final Fantasy VI לפי תקציב שנמדד בבייטים
בין 1991 ל־1996 אדם אחד היה אחראי לגרסאות האנגליות של משחקי Square ל־SNES. מה שהגביל אותו היה פחות לוח הזמנים ויותר גודל המחסנית ורשימת האיסורים של Nintendo of America.
טד וולסי הגיע למשרד האמריקאי של Square ב־1991 עם יפנית אקדמית: היה לו תואר שני בספרות יפנית. בחמש השנים הבאות הפיק לבדו את הגרסאות האנגליות של כמעט כל מה ש־Square הוציאה ל־Super Nintendo — Secret of Mana, Final Fantasy VI (שיצא באמריקה במספר III), Chrono Trigger, Super Mario RPG.
הוא עבד בתוך שלוש מגבלות, ואף אחת מהן לא הייתה ספרותית.
ראשונה: מקום
אנגלית רחבה מיפנית. סימן אחד תופס על המסך משבצת אחת, ובתרגום הוא הופך לשש עד עשר אותיות לטיניות. בה בעת גודל מקטע הטקסט במחסנית ורוחב החלון על המסך נקבעו כבר בשלב הבנייה. המתרגם לא עבד עם פסקה אלא עם תקציב בייטים: שורה הייתה צריכה להיכנס, לא רק להיאמר.
מכאן הסגנון. משפטי הסבר ארוכים הושלכו ונשאר מרשם קצר וחד. המשפט המפורסם Son of a submariner! בפי Kefka אינו בדיחה לשמה; זו דרך לדחוס דמות לתוך מספר תווים מוקצב, כשהשורה המילולית אינה נכנסת וממילא הייתה עוברת את הצנזורה בקושי רב יותר.
שנייה: זמן
עבור כל התסריט של Chrono Trigger קיבל וולסי כשלושים יום. תסריט משחק תפקידים של אותה תקופה מונה עשרות אלפי מילים המפוזרות בשורות שראה מחוץ להקשר ולעיתים קרובות שלא לפי הסדר. לא היה במה לבדוק את התוצאה: גרסת בדיקה עם הטקסט המוגמר כמעט לא הייתה קיימת.
שלישית: רשימת האיסורים
ל־Nintendo of America הייתה מדיניות תוכן משלה. סמליות דתית, אלכוהול, תיאורי מוות ישירים וכל דבר מיני — אסורים. צלבים בגרפיקה צוירו מחדש, פונדק הפך לבית קפה, הלחש Holy הפך ל־Pearl, הלחש Death הפך ל־Doom. וולסי תיאר זאת בראיונות כמשחק ניחושים: הוא קרא את התסריט היפני וחישב מראש אילו קווי עלילה ייפסלו במסננת, כדי לכתוב אותם מחדש לפני שייחתכו.
הוא לא תרגם מיפנית לאנגלית. הוא תרגם מיפנית אל מה שנכנס ומה שעובר.
מה עושים עם זה היום
מעבודתו צמחה המילה Woolseyism: כיווץ שנקרא כהמצאה. תרגומי מעריצים מאוחרים יותר השיבו את הדיוק המילולי ואיבדו את המרשם, והוויכוח על מה חשוב יותר נמשך עד היום.
הוויכוח הזה, אם מסתכלים בכנות, ירש תנאים שכבר אינם קיימים. הטקסט יושב היום במשאב נפרד, הגופנים פרופורציונליים, החלונות נמתחים, על הלוקליזציה עובד צוות והתיקון יוצא ביום ההשקה. אף אחת ממגבלותיו של וולסי לא שרדה. מה ששרד הוא ההרגל לדרוש מתרגום מילוליות, כאילו הוא עדיין מתחרה במחסנית של שני מגה־בייט.
וולסי עזב את Square ב־1996, ייסד את האולפן Big Rain שהפך ל־Crave Entertainment, אחר כך עבד ב־Microsoft על Xbox Live וב־Undead Labs. המשחקים שכתב מחדש לפי מספר תווים ממשיכים לצאת במהדורות חדשות, בדרך כלל עם הטקסט שלו.
מקור: en.wikipedia.org