Тед Вулси переводил Final Fantasy VI по бюджету в байтах
С 1991 по 1996 год один человек отвечал за английские версии игр Square на SNES. Его ограничивали не столько сроки, сколько объём картриджа и список запретов Nintendo of America.
Тед Вулси пришёл в американское подразделение Square в 1991 году с академическим японским: у него была магистерская степень по японской литературе. Следующие пять лет он в одиночку отвечал за английские версии почти всего, что Square выпускала на Super Nintendo, — Secret of Mana, Final Fantasy VI (в Америке она вышла под номером III), Chrono Trigger, Super Mario RPG.
Работать ему приходилось внутри трёх ограничений, и ни одно из них не имело отношения к литературе.
Первое: место
Английский шире японского. Один иероглиф занимает на экране одну знакоместную клетку, а в переводе превращается в шесть-десять латинских букв. При этом и размер текстового блока в картридже, и ширина окна на экране были зафиксированы ещё на этапе сборки. Переводчик работал не с абзацем, а с бюджетом байтов: реплику нужно было не перевести, а уместить.
Отсюда стиль. Длинные объяснительные фразы выбрасывались, оставалась короткая и резкая интонация. Знаменитое «Son of a submariner!» в устах Кефки — это не вольность ради шутки, это способ выразить характер в отведённом числе символов, когда буквальный перевод не влезает и всё равно проходит цензуру хуже.
Второе: сроки
На весь сценарий Chrono Trigger Вулси получил порядка тридцати дней. Сценарий ролевой игры того времени — десятки тысяч слов, разбросанных по репликам, которые он видел вне контекста и часто вне порядка. Проверить результат было не на чем: тестовой сборки с готовым текстом почти не существовало.
Третье: список запретов
Nintendo of America держала собственную политику содержания. Религиозная символика, алкоголь, прямые изображения смерти, всё сексуальное — под запретом. Кресты в графике переделывали, таверна становилась кафе, заклинание Holy превращалось в Pearl, заклинание Death — в Doom. Вулси в интервью описывал это как игру в угадывание: он читал японский сценарий и заранее вычислял, какие сюжетные линии не пройдут фильтр, чтобы переписать их до того, как их вырежут.
Он переводил не с японского на английский, а с японского на «то, что помещается и пропускается».
Что с этим делать сегодня
Из работы Вулси выросло слово «Woolseyism» — сокращение, которое читается как авторская находка. Позже фанатские переводы восстановили буквальную точность и потеряли интонацию, и спор о том, что важнее, идёт до сих пор.
Спор этот, если смотреть честно, унаследован от исчезнувших условий. Сегодня текст лежит отдельным ресурсом, шрифты пропорциональные, окна тянутся, над локализацией работает команда, а патч выходит в день релиза. Ни одного ограничения Вулси не осталось. Осталась привычка требовать от перевода буквальности, как будто он всё ещё соревнуется с картриджем на два мегабайта.
Сам Вулси ушёл из Square в 1996 году, основал студию Big Rain, из которой выросла Crave Entertainment, потом работал в Microsoft над Xbox Live и в Undead Labs. Игры, которые он переписывал по числу символов, переиздают до сих пор — обычно с его текстом.
Источник: en.wikipedia.org