Remember — no journalism.
סיפורים

כונן ה־PS5 לא שינה את זמני הטעינה. הוא שינה את מחיר המוות

ב־18 במרץ 2020 פירק מארק סרני את ארכיטקטורת ה־PlayStation 5: 5.5 גיגה־בייט לשנייה ופריקת דחיסה בחומרה. התוצאה המעניינת אינה היעדר מסכי טעינה אלא האופן שבו מעצבים היום את העונש על כישלון.

ההרצאה של מארק סרני, The Road to PS5, פורסמה ב־18 במרץ 2020 ונבנתה באופן חריג: כמעט שעה של פרטים הנדסיים במקום טריילרים. המספר המרכזי היה כונן של 825 גיגה־בייט בקצב 5.5 גיגה־בייט לשנייה, ובנוסף יחידת חומרה ייעודית שפורקת את דחיסת Kraken ומעלה את הקצב האפקטיבי לשמונה או תשעה. Sony ניסחה זאת פשוט: מה שה־PlayStation 4 קוראת ב־55 שניות, ה־PlayStation 5 קוראת בשנייה אחת.

מה היה צוואר הבקבוק באמת

לא רק הדיסק הקשיח ב־5400 סיבובים ומאה המגה־בייט שלו לשנייה. שני דברים שמדברים עליהם פחות עמדו בדרך.

הראשון הוא פריקת הדחיסה. הנתונים על הדיסק שמורים דחוסים, והמעבד המרכזי פרק אותם וגזל ליבות מהמשחק עצמו. השני הוא זמן חיפוש. כדי שהראש לא יחפש, המפתחים שכפלו נתונים: אותו מקטע גאומטריה נכתב על התקליט כמה פעמים, בסדרים שונים, עבור מסלולי שחקן שונים. זו אינה רשלנות אלא נוהג הנדסי, ובגללו שקלו משחקים פי אחד וחצי עד פי שניים ממה שנדרש.

ה־PlayStation 5 הסירה את שניהם. יחידה נפרדת נטלה על עצמה את פריקת הדחיסה, ולכונן מצב מוצק אין ראש שזז, ולכן אין מה לשכפל.

מוות כסעיף הוצאה

כאן מתחיל החלק המעניין. בעידן הדיסק הקשיח עלה המוות לשחקן לא רק בהתקדמות אלא בזמן: טעינה מחדש ב־Dark Souls על PlayStation 3 ארכה כחצי דקה, וב־Bloodborne בהשקה יכלה להגיע לחמישים שניות. זו לא הייתה הערת שוליים טכנית אלא חלק מהקושי. מעצב שיודע כי השחקן ימתין ארבעים שניות ממקם נקודות שמירה אחרת ומכוונן בוס אחרת, משום שהעונש כבר הונפק בידי החומרה.

גרסת ה־remake של Demon's Souls, שיצאה ל־PlayStation 5 בנובמבר 2020, נטענת מחדש בשניות. Returnal ב־2021 בונה מחדש ריצה פרוצדורלית כמעט מיד. העונש שסיפקה החומרה נעלם והיה צריך לעצב אותו ידנית: רונות אבודות, ריצה אבודה, חזרה לראש המחזור. מה שסיפק פעם התקליט נכתב היום ככלל של המשחק.

מהירות הכונן אינה נוחות. היא נטילה של אחד מכלי הלחץ של המעצב.

תוצאה שנייה: צורת השלב

מסדרונות, מעליות, הידחקות בין סדקים, דלתות איטיות וסולמות ארוכים אינם רק בימוי. אלה חלונות הזרמה: הזמן שבו המנוע מספיק להעלות לזיכרון את חלק העולם הבא. Ratchet & Clank: Rift Apart של Insomniac הראתה ב־2021 איך נראה שלב בלי החלונות האלה: מעבר בין עולמות שונים לגמרי בלי שום מסדרון ביניהם.

הסתייגות הוגנת

הטעינות לא נעלמו, הן עברו מקום. משחק ב־PlayStation 5 נפתח היום לא פעם בחמש עד עשר שניות ולא בשנייה, והכונן כבר אינו האשם: הזמן הולך על אתחול המנוע, בדיקות אנטי־צ'יט ורישוי, ובמחשבים אישיים גם על הידור שיידרים. צוואר הבקבוק עבר מהדיסק אל המעבד ואל אופן ארגון ההפעלה.

שאלה נפרדת היא מה נחשב היום שמירה. חידוש מהיר, שהוצג לראשונה בהיקף רחב ב־Xbox Series ב־2020, שומר לא את מצב העולם אלא תצלום של הזיכרון. ההבדל עקרוני: שמירה תמיד הייתה תיאור של העולם שהמשחק יודע לקרוא מחדש, ואילו תצלום הוא צילום של תהליך, קשור לגרסה מסוימת ולקושחה מסוימת. הראשונה שורדת עדכון. השני לא.

ממה שכדאי לזכור מכל סיפור הכונן אינו שיא המגה־בייט אלא מחשבה משעממת יותר: מהירות החומרה קובעת מה מותר למעצב להחשיב כחינם. כל נקודת שמירה, כל מסדרון וכל האם אתה בטוח שברצונך לצאת כוילו פעם עבור תקליט מסתובב.

מקור: en.wikipedia.org