Ремейк должен сохранять системы, а не картинки
Capcom переделала Resident Evil 2 и Resident Evil 3 подряд, на одном движке, почти одной командой. Разница в результате — учебная.
Ремейк Resident Evil 2 вышел в январе 2019 года, ремейк Resident Evil 3 — 3 апреля 2020-го. Тот же движок, соседние производственные циклы, схожая постановка. Первый считается образцом жанра, второй — крепкой, но проходной работой с оценками ниже.
Обычно разницу объясняют объёмом: RE3 короче, и из него вырезали часовую башню, кладбище, парк и ратушу, убрали множественные концовки и ситуационный выбор. Всё так. Но дело, по-моему, не в количестве вырезанного, а в том, что именно поменяли по природе.
В RE2 есть Мистер Икс — преследователь, который ходит по участку сам. Он слышит выстрелы, идёт на шум, оказывается за дверью, в которую вы собирались выйти. Он не сценарий, а система: его поведение зависит от ваших действий, и потому каждая встреча с ним ваша собственная.
В RE3 есть Немезис, и по замыслу он должен был быть тем же самым, только страшнее. Но в ремейке он появляется в основном там, где положено по сюжету, и в схватках, поставленных заранее. Он стал сценой.
Из системы получается история, которую игрок рассказывает сам. Из сцены получается история, которую ему рассказали. Первую помнят, вторую пересматривают на видео.
Отсюда рабочее правило для любого ремейка: сначала выясните, какая система создавала здесь напряжение, и сохраните её, даже если придётся выбросить половину узнаваемых видов. Локации и кадры перерисовать легко — их и так все ждут. Восстановить механизм, из-за которого двадцать лет назад было страшно, гораздо труднее, и именно на этом ремейки обычно и экономят.
Источник: en.wikipedia.org