Сточасовые недели продавали как часть продукта
Осенью 2018 года Дэн Хаузер упомянул сточасовые недели в интервью перед выходом Red Dead Redemption 2. Упомянул с гордостью.
Red Dead Redemption 2 вышла 26 октября 2018 года. Незадолго до релиза сооснователь Rockstar Дэн Хаузер рассказал в интервью, что команда несколько раз за тот год работала по сто часов в неделю. Фраза разошлась мгновенно. Студия уточнила, что речь шла об узкой группе старших сценаристов и о трёхнедельном периоде, а не о компании в целом.
Дальше выступили сотрудники — и описали картину сложнее: обязательные переработки, тянувшиеся годами, оклады без оплаты сверхурочных и годовые премии, привязанные к продажам. Правда, те же люди говорили, что по сравнению с производством первой части стало лучше.
Меня в этой истории занимает не цифра, а жанр высказывания. Это было промо-интервью. Сто часов упомянули не в объяснительной записке и не под давлением журналиста — их упомянули как аргумент в пользу игры.
Труд продавали как свойство продукта. И это работало: игру и правда хвалили за то, что в ней «видно вложенную работу».
Вот с этой формулой стоит быть осторожнее всем, кто пишет о играх. «Видно, сколько сюда вложили» — не аргумент о качестве. Ни один читатель не отличит по экрану сорок отработанных часов от ста, зато похвала за видимый труд вознаграждает практику, которая к качеству отношения не имеет.
Оценивать надо результат: работает ли сцена, нужна ли эта деталь, стало ли лучше от того, что копыто оставляет след в снегу. Если стало — хвалите деталь. Если деталь оправдывают тем, что она кому-то дорого далась, значит, аргументов в пользу самой детали не нашлось.
Источник: en.wikipedia.org