Celeste закрыла спор о лёгком уровне сложности одним экраном настроек
Режим помощи сначала назывался «читерским». Переименование оказалось важнее самой функции.
Celeste вышла 25 января 2018 года на PC, Switch и PlayStation 4, днём позже на Xbox. Это очень сложный платформер про девушку, которая поднимается на гору и по дороге переживает паническую атаку. Умирать здесь предполагается тысячи раз — счётчик смертей игра показывает без всякого стыда.
И там же лежит режим помощи. Не «лёгкая сложность» одной кнопкой, а список независимых переключателей: замедлить игру до нужного процента, сделать рывки бесконечными, отключить расход выносливости, включить неуязвимость, пропустить главу. Каждый пункт отдельно, включается и выключается в любой момент.
Внутри команды эта функция сначала называлась «читерским режимом». Её переименовали в «режим помощи» — и это, как мне кажется, было более важное решение, чем сама реализация.
Слово определяет, кем чувствует себя человек, который нажал кнопку. «Чит» сообщает, что вы жульничаете. «Помощь» сообщает, что игра на вашей стороне.
Второе решение не менее аккуратное: настоящая сложность вынесена из основного пути. Пройти сюжет тяжело, но выполнимо; а вот клубника, дополнительные ленты уровней и следующие за ними ещё более жёсткие версии — всё это необязательно. Игра не смягчает вершину, она просто не заставляет на неё лезть.
Отсюда и ответ на вечный спор «должна ли в сложной игре быть лёгкая сложность». Вопрос поставлен неверно: спорить надо не о наличии кнопки, а о том, где лежит вызов. Если он в необязательном содержании, помощь на основном пути ничего не разрушает. Если весь смысл игры в одном препятствии, то и обсуждать, по сути, нечего.
Источник: en.wikipedia.org