Помните: ни слова по-журналистски.
Истории

Накопитель PS5 изменил не время загрузки, а цену смерти

18 марта 2020 года Марк Черни разобрал архитектуру PlayStation 5: 5,5 гигабайта в секунду и аппаратная распаковка. Самое интересное последствие лежит не в загрузочных экранах, а в том, как теперь проектируют наказание за проигрыш.

Доклад Марка Черни «The Road to PS5» вышел 18 марта 2020 года и был устроен непривычно: почти час инженерных подробностей вместо роликов. Главная цифра — накопитель на 825 гигабайт с потоком 5,5 гигабайта в секунду и отдельный аппаратный блок распаковки формата Kraken, поднимающий эффективную скорость до восьми-девяти. Sony тогда сформулировала это так: то, что PlayStation 4 читает 55 секунд, PlayStation 5 читает за одну.

Что именно было узким местом раньше

Дело было не только в жёстком диске на 5400 оборотов с его сотней мегабайт в секунду. Мешали две вещи, о которых говорят реже.

Первая — распаковка. Данные на диске лежат сжатыми, и разжимал их центральный процессор, отбирая ядра у самой игры. Вторая — время подвода головки. Чтобы диск не искал, разработчики дублировали данные: один и тот же кусок геометрии писался на пластину по нескольку раз, в разном порядке, под разные маршруты игрока. Это не небрежность, а инженерная практика, из-за которой игры весили в полтора-два раза больше необходимого.

PlayStation 5 убрала обе. Распаковку забрал отдельный блок, а у твердотельного накопителя нет подвода головки, поэтому дублировать нечего.

Смерть как расходная статья

Дальше начинается интересное. В эпоху жёстких дисков смерть стоила игроку не только прогресса, но и времени: перезагрузка в Dark Souls на PlayStation 3 занимала около полуминуты, в Bloodborne на старте — до пятидесяти секунд, и это была не техническая деталь, а часть сложности. Дизайнер, знающий, что игрок ждёт сорок секунд, иначе расставляет точки сохранения и иначе настраивает босса: наказание уже выдано железом.

Ремейк Demon's Souls, вышедший на PlayStation 5 в ноябре 2020 года, перезагружается за секунды. Returnal 2021 года пересобирает процедурный забег почти мгновенно. Наказание из железа исчезло, и его пришлось проектировать вручную — потерянные руны, потерянный забег, откат к началу цикла. То, что раньше выдавала пластина, теперь пишется как правило игры.

Скорость накопителя — это не удобство. Это изъятие у дизайнера одного из его инструментов давления.

Второе следствие: форма уровня

Коридоры, лифты, протискивание в щель, медленно открывающиеся двери и длинные лестницы — всё это не только режиссура. Это окна подгрузки: время, за которое движок успевает поднять следующий кусок мира. Ratchet & Clank: Rift Apart студии Insomniac в 2021 году показала, как выглядит уровень без этих окон: переход между полностью разными мирами без единого коридора между ними.

Честная оговорка

Загрузки при этом не исчезли, они переехали. Сегодня игра на PlayStation 5 нередко стартует не секунду, а пять-десять, и виноват уже не накопитель: время уходит на инициализацию движка, проверки античита и лицензий, а на персональных компьютерах ещё и на компиляцию шейдеров. Узкое место сдвинулось с диска на процессор и на организацию запуска.

Отдельная тема — что теперь считать сохранением. Быстрое возобновление, впервые массово показанное на Xbox Series в 2020 году, сохраняет не состояние мира, а слепок оперативной памяти. Разница принципиальная: сохранение всегда было описанием мира, которое игра умеет прочитать заново, а слепок — фотографией процесса, привязанная к конкретной сборке и конкретной прошивке. Первое переживает патч, второе — нет.

Из всей истории с накопителем стоит запомнить не рекорд в мегабайтах, а более скучную мысль: скорость железа определяет, что дизайнер имеет право считать бесплатным. Каждая контрольная точка, каждый коридор и каждое «вы уверены, что хотите выйти» когда-то были откалиброваны под вращающуюся пластину.

Источник: en.wikipedia.org