Remember — no journalism.
מחשבות

רימייק צריך לשמר מערכות, לא תמונות

Capcom יצרה מחדש את Resident Evil 2 ואת Resident Evil 3 בזה אחר זה, על מנוע אחד ובאותו צוות כמעט. ההבדל בתוצאה מלמד.

הרימייק של Resident Evil 2 הגיע בינואר 2019, והרימייק של Resident Evil 3 ב-3 באפריל 2020. אותו מנוע, מחזורי הפקה סמוכים, בימוי דומה. הראשון נחשב למופת של הז'אנר; השני לעבודה מוצקה אך לא יוצאת דופן, בציונים נמוכים יותר.

בדרך כלל מסבירים את ההבדל בהיקף: RE3 קצר יותר, ומגדל השעון, בית הקברות, הפארק ובניין העירייה נחתכו, יחד עם הסופים המרובים והבחירות הסיטואציוניות. הכל נכון. אך העניין, לדעתי, אינו כמה נחתך. העניין הוא מה השתנה במהותו.

ב-RE2 יש את מיסטר X, רודף שמסתובב בתחנת המשטרה בכוחות עצמו. הוא שומע יריות, נע לעבר רעש, ומופיע מאחורי הדלת שרציתם לצאת ממנה. הוא אינו תסריט אלא מערכת: התנהגותו תלויה במעשיכם, ולכן כל מפגש איתו הוא שלכם.

ב-RE3 יש את Nemesis, שעל פי הכוונה היה אמור להיות אותו הדבר, רק גרוע יותר. אך ברימייק הוא מופיע בעיקר היכן שהעלילה דורשת ובקרבות שהוכנו מראש. הוא הפך לסצנה.

מערכת מייצרת סיפור שהשחקן מספר. סצנה מייצרת סיפור שסיפרו לשחקן. את הראשון זוכרים; את השני צופים שוב בווידאו.

מכאן כלל עבודה לכל רימייק: תחילה בררו איזו מערכת ייצרה כאן את המתח, ושמרו עליה, גם במחיר השלכת מחצית המראות המוכרים. מקומות וקומפוזיציות קל לצייר מחדש, וממילא כולם מצפים להם. לשחזר את המנגנון שהפחיד לפני עשרים שנה קשה בהרבה — ובדיוק שם רימייקים נוהגים לחסוך.

מקור: en.wikipedia.org