Remember — no journalism.
מחשבות

Celeste סגר את הוויכוח על רמת הקושי הקלה במסך הגדרות אחד

מצב הסיוע נקרא בתחילה מצב רמאות. שינוי השם היה חשוב מהתכונה עצמה.

Celeste יצא ב-25 בינואר 2018 ל-PC, ל-Switch ול-PlayStation 4, ויום לאחר מכן ל-Xbox. זהו משחק פלטפורמה קשה מאוד על צעירה שמטפסת על הר וחווה בדרך התקף חרדה. מצופה מכם למות אלפי פעמים; המשחק מציג את מונה המיתות בלי בושה.

ובאותו תפריט יושב מצב הסיוע. לא רמת קושי קלה בכפתור אחד, אלא רשימת מתגים עצמאיים: להאט את המשחק לכל אחוז, להפוך את הזינוקים לבלתי מוגבלים, לבטל את שחיקת הסיבולת, להפעיל חסינות, לדלג על פרק. כל פריט בנפרד, וכל אחד ניתן לשינוי בכל רגע.

בתוך הצוות התכונה נקראה בתחילה מצב רמאות. היא שונתה למצב סיוע — ולדעתי זו הייתה ההחלטה המשמעותית מבין השתיים.

המילה קובעת כיצד מרגיש מי שלוחץ על הכפתור. רמאות אומרת שאתם מתחמקים ממשהו. סיוע אומר שהמשחק לצדכם.

ההחלטה השנייה מוקפדת לא פחות: הקושי האמיתי מונח מחוץ למסלול המרכזי. לסיים את העלילה קשה אך בר-השגה; התותים, הקלטות החלופיות של כל שלב והגרסאות הקשות עוד יותר שאחריהן הם כולם רשות. המשחק אינו מרכך את פסגתו, הוא פשוט אינו מחייב לטפס אליה.

וזו גם התשובה לוויכוח הנצחי על השאלה אם למשחק קשה צריכה להיות רמה קלה. השאלה מנוסחת שגוי: מה שחשוב אינו קיומו של כפתור אלא היכן שוכן האתגר. אם הוא שוכן בתוכן רשות, סיוע במסלול המרכזי אינו הורס דבר. אם כל משמעותו של משחק נשענת על מכשול אחד, אין למעשה על מה לדון.

מקור: en.wikipedia.org